《中国互联网游戏企业社会责任研究报告》
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2021年5月28日,《中国互联网游戏企业社会责任研究报告》(以下简称《报告》)在京发布,该报告由责任云研究院、豹变研究院联合编制,是“互联网企业社会责任指数”研究的第二期报告。
2020年新冠肺炎疫情肆虐,人民群众线下活动受限,持续火热的“宅经济”推动游戏行业迅猛发展,2020年国内游戏市场营销总额达2786.87亿元,同比增长20.71%。而另一方面,随着国家新闻出版署于2019年发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》、新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》增设“网络保护”专章(自2021年6月1日起施行),游戏企业在保障青少年身心健康等方面被赋予更高的要求和期待。
为更好梳理游戏行业发展现状,促进游戏行业蓬勃健康发展,责任云研究院成立课题组,筛选出25家品牌认可度高、社会关注度高的互联网游戏企业,深入研究样本企业的履责表现,通过构建背对背的评价体系,形成“中国互联网游戏企业社会责任指数”。
(一)互联网游戏行业社会责任指数平均分52.8分,仅腾讯、网易、西山居等6家企业及格
《报告》显示,互联网游戏企业社会责任指数平均分52.8分。25家样本企业中,腾讯、网易得分领先,分列第一名和第二名;西山居、完美世界、三七互娱和波克科技得分均在及格线之上;包括哔哩哔哩、畅游、边锋网络、米哈游等在内的近八成企业(19家)不及格,其中昆仑万维、竞技世界等7家企业得分低于45分。
(二)游戏企业本质责任履行总体到位,落实防沉迷和未成年人保护机制
《报告》指出,在本质责任履行方面,达标游戏企业占比高达88%,防沉迷和未成年人保护机制已陆续落地。互联网游戏企业致力在业内推行实名认证机制,通过限制登录、限制时长等举措,防止玩家过度沉迷;携手家长联动推进未成年人保护机制施行,促进实现游戏在愉悦身心、传播优秀文化方面的正向价值。
根据《报告》,近九成的互联网游戏企业高度重视海外市场开拓,积极研发与中国传统文化交融的精品游戏。在国内国际双循环的数字经济新格局下,游戏企业肩负文化传播使命,坚定文化自信,以游戏为载体举起高质量中国文化输出的大旗。
2020年1月,《非常英雄(Unruly Heroes)》获第47届安妮奖最佳动画角色(游戏类)大奖
2020年2月,《新神魔大陆》手游在韩国上线
2020年5月,《新笑傲江湖》在马来西亚、新加坡上线
2020年上半年,《T Master》全球累计下载量1800万,其中较大比例来自北美、欧洲等海外市场
2020年5-8月,《枪火重生》在海外Steam平台进行测试,近9000玩家中好评比例超95%
2020年9月,《原神》全球同步发行,预装中日韩英等多国语言包
2020年,《无尽对决》全球收入同比增长44%至3.09亿美元
《报告》抓取样本企业行政处罚、被诉事件以及与重大负面舆情相关的全网负面事件数据,发现过度消费是游戏企业最为普遍的负面事件。此外,游戏沉迷、公司经营、赌博等问题也备受公众关注。
游戏企业尚未建立或完善限制消费机制、对未成年人消费监管不严是过度消费情况普遍的主要原因。在多数游戏中,玩家游戏成绩往往直接与消费金额挂钩,容易引发部分用户、尤其是未成年人群体的不理智消费行为。《报告》显示,超一半(52%)游戏企业尚未采取限制消费金额上限、限制消费次数、严禁未成年人大额消费等有效防治举措,对自身的引导及监管责任疏于履行。
(五)多益网络、网龙、沐瞳科技等知名大型游戏企业履责不理想
《报告》指出,数家知名大型游戏企业的社会责任履行很不理想,创梦天地、四三九九网络等企业得分低于及格线,其中多益网络、网龙和沐瞳科技分列最末三位。上述样本企业具备可观的用户体量和社会影响力,却在社会责任诸多维度的践行中行动寥寥,甚至毫无作为,与大企业发挥模范带头作用的大众预期差之较远。
2020年是不平凡的一年,互联网游戏企业在未成年人保护、正能量传播等方面迸发强力,成绩可圈可点;但在公益实践、建立或完善防止过度消费机制等方面还有很大的提升空间。未来,期待互联网游戏企业继续在产品内外与积极价值观、文化创意和科技社会知识深度结合,探索以游戏为社会责任载体的丰富形式与广阔边界,成为承担和引领社会责任的中坚力量。
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